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Reflexões Individuais

Um dos parâmetros de avaliação da Unidade Curricular em que se insere este blog é a realização de uma reflexão individual. Desta forma em seguida apresentamos as nossas reflexões.


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História - "O Papagaio bem ensinado"

Com o recurso ao programa Photostory realizámos um vídeo baseado na história "O Papagaio bem ensinado" que foi escrita por António Torrado e encontra-se disponível no site: História do Dia . Deste modo construimos as ilustrações através de imagens encontradas na internet e adaptamos a referida história. Para a realização do presente vídeo inicialmente escolhemos a história, em seguida realizámos a sua adaptação respeitando a sequência da mesma. Esta adaptação teve o intuito de colocar o menos texto possível por imagem não alterando o sentido da história. Sentimos algumas dificuldades nesta tarefa pois não queríamos que o texto descrevesse a imagem, mas sim que a complementasse. Para nos facilitar a construção deste vídeo organizamos toda a informação num tabela, que poderá visualizar em seguida.






Em baixo poderá visualizar o nosso vídeo!

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Reflexão sobre a Televisão

A televisão é um meio a que a maioria das crianças tem acesso, daí a importância de ser trabalhado e explorado nos estabelecimentos de ensino. Deste modo e tendo como ponto de partida uma citação de Roberto Carneiro realizámos uma reflexão sobre esta temática. Seguidamente apresentamos o documento com a nossa reflexão.

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Photostory

Photostory é um programa criado pela Microsoft que tem como principal objectivo a criação de vídeos de apresentação de imagens / fotografias. Possibilita a inserção de efeitos de transição, personalização das imagens através de títulos, legendas e efeitos e colocação de sons (importando um ficheiro de som) ou gravação de voz para narrar as histórias. A sua principal desvantagem é não permitir alterar a imagem uma vez seleccionada, tendo que apagá-la e atribuir novamente as alterações a uma nova.

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Jogo: "Vamos explorar os nomes colectivos!"

O jogo "Vamos explorar os nomes colectivos!" foi criado no programa Jclic com o intuito de trabalhar os nomes colectivos. Devido ao grau de dificuldade de algumas actividades, este jogo é destinado a crianças do 3º/4º ano do Ensino Básico. O jogo contém 6 actividades, divididas em 3 etapas: conhecer os nomes colectivos; relacionar o nome colectivo respectivo ser/objecto, e por fim ser capaz de identificar e escrever os nomes colectivos.

Em baixo poderá visualizar uma breve apresentação do nosso jogo!




O jogo apresentado poderá ser descarregado aqui!

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JClic

JClic é uma plataforma para a criação de jogos, e avaliação de actividades educativas multimédia, desenvolvido na plataforma Java. Divide-se em 3 módulos:
  • JClic - É o programa principal que é utilizado para jogar as actividades.
  • JClic author - Esta ferramenta permite criar e modificar projectos JClic, num ambiente muito intuitivo.
  • JClic reports - Este módulo permite a gestão de uma base de dados que guarda os resultados obtidos na realização das actividades.

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A Internet na vida das crianças

Foi-nos proposto a realização de um texto individual abordando os aspectos mais importantes do documento: "A internet na vida das crianças: como lidar com perigos e oportunidades" de Ana Francisca Cunha Monteiro.
O referido texto mostra-nos diversos aspectos para os quais devemos estar atentos nomeadamente aos riscos a que as crianças estão sujeitas quando utilizam inadequadamente a internet. Para tal é fundamental os adultos estarem alerta e orientarem as crianças que os rodeiam, só assim as crianças poderão usufruir de todas as oportunidades que a internet oferece em segurança.
De seguida, poderá visualizar os nossos textos onde estas temáticas estão um pouco mais exploradas.



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Avaliação do Jogo Educativo

O jogo online que apresentámos na sala de aula não foi um bom exemplo, uma vez que as diferentes áreas abordadas (português, matemática e estudo do meio) não estão devidamente organizadas causando alguma confusão às crianças. Por outro lado, o facto de não permitir a correcção das respostas dadas não proporciona o reconhecimento dos erros e posterior aprendizagem. Para além disso, caso o jogador não tenha terminado a actividade, o jogo permite saltar para outra actividade sem que seja dada qualquer indicação sobre as respostas que estavam erradas ou as que ficaram por responder. Na avaliação das respostas, o jogo apenas indica o que está errado à medida que se vai respondendo, não permitindo numa fase posterior corrigir essa resposta ou dar qualquer pista do que poderia ser a resposta correcta. O jogo não auxilia o jogador com pistas caso este não saiba o que responder na actividade. Quanto à usabilidade do jogo, os botões disponibilizados são bastante confusos, uma vez que o botão que mais se destaca não é o de avaliação das respostas, mas sim o botão para mudar de actividade o que poderá causar diversos erros quando a criança pretende avaliar as suas respostas dadas.
O ponto forte deste jogo é o design apelativo que apesar das diversas lacunas que apresenta, consegue cativar a atenção das crianças. No entanto um bom software educativo não pretende apenas cativar a sua atenção, mas também que elas aprendam através do jogo.
Inicialmente, ao escolhermos este jogo considerámos que este possibilitava a aplicação de diferentes conhecimentos de forma lúdica, mas depois de o analisarmos constatámos que este não foca uma determinada temática, nem nos permite perceber quais os objectivos que se pretende alcançar com a realização do mesmo. Posto isto não nos parece que seja um bom software educativo para explorar de forma pedagógica na sala de aula.

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O Software Educativo Multimédia (S.E.M.)

Segundo Ana Carvalho, o Software Educativo Multimédia engloba diferentes formas de representação da informação. Possui uma componente lúdica que permite captar a atenção do utilizador através de interfaces graficamente agradáveis e de fácil navegação. Este software poderá ter como destinatários não só crianças a partir dos 2 anos como também a utilizadores de idade adulta.
O Software Educativo Multimédia proporciona um ambiente propício para a aprendizagem, uma vez que consegue motivar quem está a interagir com o sistema. Envolve o utilizador na exploração do conteúdo, permitindo-lhe navegar livremente e que este aprenda ao seu ritmo. No entanto, é necessário que o conteúdo esteja correctamente estruturado de forma a facilitar essa aprendizagem.
Podem existir dois tipos de inspiração relacionados com o Software Educativo Multimédia, que são: o behaviorista e o construtivista. O primeiro está organizado por etapas não podendo passar o nível seguinte sem primeiro completar o que se encontra. Há uma transmissão de feedback positivo ou negativo em função da resposta (correcta ou errada). Na segunda o utilizador tem liberdade para explorar o software e construir as suas aprendizagens em função dos seus interesses.
Existem três factores que proporcionam a aprendizagem no Software Educativo Multimédia que são: a qualidade científica, pedagógica e técnica do software, a familiaridade do utilizador com o sistema informático (literacia informática) e com o conteúdo (conhecimentos prévios) e o desejo que o sujeito tem de aprender.



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Dropbox e Box.net

Dropbox e Box.net são duas das plataformas mais utilizadas na gestão, individual ou colectiva, de ficheiros. Em seguida, são apresentadas algumas características de ambas:


Para a realização desta mensagem consultamos no site intitulado DropBox Vs Box.Net.

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Box.net

Box.net é uma plataforma que permite uma gestão, individual ou colectiva, de ficheiros armazenados num servidor online. O armazenamento virtual de ficheiros possibilita ao utilizador um acesso mais fácil e flexível a essa informação, uma vez que este não necessita de dispositivos físicos de armazenamento. Desta forma, a informação está disponível via internet ao utilizador (autorizado), facilitando a sua partilha através do Box.net ou através de componentes que podem ser integrados em blogs e websites.
A Web 2.0 fez com que qualquer pessoa, mesmo não sendo programador, consiga produzir um website ou um blog, fazendo com que ferramentas como o Box.net sejam fundamentais para a disponibilização/partilha de conteúdo como imagens, documentos, entre outros.

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Jogos Educativos

Os Jogos educativos são óptimas ferramentas para a criança, ao jogar, ter oportunidade de treinar ou adquirir aprendizagens. Foi-nos proposto explorar os jogos educativos online, para escolher um que posteriormente seria apresentado. Dos jogos explorados escolhemos o jogo: “actividades educativas”. Tal escolha deveu-se ao facto de conter diferentes tarefas de áreas distintas (Estudo do meio, matemática e Língua Portuguesa). Após uma análise ao jogo, considerámos adequado a crianças do 3º ou 4º ano do 1º ciclo do Ensino Básico, uma vez que as temáticas abordadas fazem parte do currículo desses mesmos anos.

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Segurança na Internet

Embora a internet tenha vindo a contribuir para uma sociedade da informação, esta acarreta alguns perigos/riscos que preocupam pais, professores e educadores. Estes riscos resultam da protecção que o computador transmite à criança, uma vez que esta se torna desinibida, tirando partido da liberdade proporcionada pela internet para expor e alterar a sua personalidade.
O aconselhamento sobre os perigos/riscos da internet, deverá ser a abordagem mais correcta para tratar o assunto com as crianças, uma vez que estas não querem abdicar da liberdade que a internet lhes proporciona, tendo o adulto o papel importante de as orientar e aconselhar na forma mais segura de utilizar a internet. Os conselhos por parte do adulto devem ter como principal foco a ocultação de informação privada a desconhecidos, assim como o não estabelecimento de encontros pessoais e a não transferência de ficheiros com os mesmos.

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Recursos das TIC na aprendizagem e no uso da Língua Portuguesa

Na temática de “Recursos das TIC na aprendizagem e no uso da Língua Portuguesa”, a professora Helena Camacho apresentou-nos alguns sites, blog’s e portfolios. Todos os endereços apresentados continham informação que nos poderá ajudar a esclarecer algumas dúvidas, nomeadamente sobre a Língua Portuguesa.
Em seguida colocamos os endereços apresentados em aula:

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Texto Argumentativo

No âmbito a temática da utilização das TIC nas escolas foi-nos proposto pela professora Helena Camacho a realização de um texto argumentativo. Para a realização do referido texto a leitura dos documentos propostos pela docente foi importante, uma vez que nos permitiu uma melhor reflexão e construção de argumentos sobre a temática. O texto não deveria ultrapassar as duas páginas e deveria responder à questão "As TIC no processo ensino-aprendizagem: uma presença desejável ou dispensável?".
Desta forma apresentámos os aspectos a favor da presença das TIC nas escolas, os aspectos que fazem das TIC um elemento dispensável do ensino, bem como a nossa opinião acerca do assunto.


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Aprender e ensinar com as TIC na escola

Nas civilizações sem escritas as aprendizagens eram feitas oralmente, o que não era muito eficaz uma vez que a informação se perdia ao longo das gerações. Por outro lado, se a informação estiver escrita a interpretação pode variar mas o texto original mantém-se.
Antes do aparecimento das TIC as aprendizagens eram realizadas apenas de forma formal, em escolas, institutos, ATL's, entre outras entidades. O surgimento das TIC possibilitou aprendizagens informais através por exemplo da internet.
Existem três mitos associados às TIC: o primeiro é que os media resolvem os problemas da educação, o segundo é que é suficiente ter acesso às TIC para aumentar os sucesso nas escolas e por fim que as TIC dispensam o professor. Estes mitos estão completamente errados, os media para contribuírem para o sucesso dos estudantes é necessário que os professores e as escolas adoptem novos métodos de trabalho e que em conjunto com os alunos e a comunidade escolar explorem da melhor forma os meios a que têm acesso.
Há a ideia de que quando as crianças estão a jogar um jogo no computador estão simplesmente a ocupar o tempo e não a adquirir aprendizagens. Esta ideia não corresponde à realidade, pois ao jogar as crianças adquirem aprendizagens, mesmo que estas não estejam directamente relacionadas com a escola, uma vez que todas as aprendizagens são importantes para o desenvolvimento saudável da criança.
O principal risco da internet em relação à escola é que a internet dispõe de muita informação que "está pronta a utilizar", fazendo com que as crianças não se esforcem a tratar a informação.

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Diigo - "Digest of Internet Information, Groups and Other stuff"


O Diigo é uma plataforma social que permite marcar sites que pretendemos ou guardar dentro de uma rede. A diferença entre o Diigo e os favoritos do computador, é que no Diigo podemos aceder em qualquer computador com ligação à internet.

Permite marcar, sublinhar e colocar notas no próprio site que adicionamos no Diigo. Este tipo de marcação / anotação pode ser guardado como privado, ou partilhado com um grupo.

Como qualquer aplicação, sofreu diversas alterações desde a primeira versão lançada online, sendo originalmente um marcador online e actualmente possui muitas outras funcionalidades como se pode observar na seguinte figura:



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O que é um site educativo?

"Um site educativo deve motivar os utilizadores a quererem aprender, a quererem consultar e a quererem explorar informações disponíveis. Daí num bom site educativo devem estar patentes a integração de actividades variadas, a informação específica para diferentes agentes educativos, as ferramentas de comunicação que permite maior interactividade ente professor e alunos, as ferramentas de edição colaborativa online em que os alunos constroem com os outros trabalhos e projectos, e a partilha que permite disponibilizar à comunidade os trabalhos dos alunos. É de notar que estes competentes dinâmicos do site educativo facilitam uma mudança de paragdima, facultando agora meios que para os alunos sejam produtores activos do conhecimento, sendo algo muito relevante para o processo de ensino-aprendizagem do aluno."
Ana Amélia Amorim Carvalho
Os sites educativos desempenham um papel importante, uma vez que as TIC estão cada vez mais integradas no processo ensino-aprendizagem das crianças e jovens de hoje em dia.

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Web 2.0

O termo Web 2.0 veio alterar a forma como era utilizada a internet, tornando-a uma plataforma onde todos podem participar, ou seja os utilizadores deixaram de ser apenas consumidores de informação, para desempenharem também a função de produtores.
Através desta nova evolução surge um novo conceito: a inteligência colectiva. Este conceito diz respeito à partilha de conhecimentos e experiências que cada utilizador poderá contribuir através da internet.
A Web 2.0 facilitou a criação do conteúdo na internet, uma vez que os utilizadores não necessitam de ter conhecimentos mais avançados, ao nível da programação, para criarem os seus próprios sites ou blogues. Este contributo permitiu que a internet evoluísse e se tornasse uma ferramenta mais social e colaborativa, através das redes sociais, plataformas colaborativas, entre outros.
Um novo conceito que surge com o Web 2.0 é a folksonomia, que consiste na classificação de conteúdos por parte dos utilizadores (etiquetas).

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